Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.


Как утверждает технологическое издание Wired, действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры.


Сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками. И это при том, что огромные массивы данных, собираемые в процессе игр, дают важнейшую информацию о психологических и когнитивных особенностях конкретных геймеров.


Игровые компании используют эти данные, чтобы понять, что нравится конкретному игроку, во что он играет, как играет, на что готов тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д.


Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.


Эксперты рынка считают, что в будущем сбор данных о пользователях в играх может стать еще более масштабным. Распространение в будущем нейрокомпьютерных интерфейсов применительно к видеоиграм даст возможность отслеживать настроение пользователей — в какой момент те чувствуют грусть, радость или скуку. По данным Financial Times, корпорация Meta, планирующая развивать собственную метавселенную, уже получила несколько патентов, которые помогут монетизировать деятельность в этом направлении. Речь идет о технологиях, которые позволят в будущем отслеживать биометрические параметры, например направление взгляда, пользователей VR/AR-шлемов и использовать эти данные для рекламы.


Отметим, по оценкам MY.GAMES (входит в состав VK) объем российского рынка видеоигр в 2021 году составляет порядка 165,6 млрд рублей.




Обсудить  

Читайте также


Комментарии Кто голосовал Похожие новости

Комментарии